Juwelier
Diese Story umreisst beispielhaft die Compulsion Loop (Zwangsschleife) in einigen gängigen Games. Zudem kommt die Struktur ohne ELSE aus, weshalb dieses Beispiel ganz gut ins Thema Gameentwicklung einleitet.
Die Compulsion Loop ist in der Passage "arbeiten" zu suchen. Die Leser - oder vielmehr - Die Spieler sind gezwungen, diese Passage immer wieder zu besuchen, da innerhalb dieser Passage eine Variable $guthaben erhöht wird.
Je nach $guthaben werden beim "Juwelier" andere Optionen eingeblendet:
(if: $guthaben > 49) [ Billigste Uhr ]
(if: $guthaben > 1299) [ Mittelteure Uhr ]
(if: $guthaben > 7999) [ Superteure Uhr ]
Compulsion Loop - vereinfacht erklärt
Die Compulsion Loop endet hier mit dem Kauf einer Uhr. Im Gegensatz dazu versuchen monetär ausgelegte Games, diese Loop endlos aufrecht zu erhalten. Möchte man dieses Beispiel in diese Richtung weiter entwickeln, müssten die gekauften Uhren einen Einfluss auf das Einkommen haben:
Mehr Einkommen -> teurere Uhren -> mehr Einkommen -> teurere Uhren usw...