Labyrinth

Diese Geschichte fühlt sich eher wie ein Spiel an, obwohl der grundlegende Aspekt der Einflussmöglichkeit fehlt. Das Labyrinth gaukelt den Lesern nur vor, sie könnten das Ergebnis durch die Wahl der Wege beeinflussen. Statt dessen wird bei jeder Weggabelung nur eine Variable $schritte um 1 erhöht.

Wenn die Leser 3 Schritte gemacht haben, wird ein zufälliges Ereignis bestimmt:

(set: $ereignis = (either: "erstes Ereignis", "zweites Ereignis", "drittes Ereignis"))

Das "Ende" präsentiert den Lesern das Ereignis und die Möglichkeit zum Neustart.


Bemerkenswert ist, dass das Labyrinth kein Happy End kennt. Gerade deswegen erhöht sich der Widerspielwert. Die blosse Vermutung, es gäbe eine Möglichkeit, wie man das "Spiel schaffen" könnte, ermutigt die Leser, die Geschichte neu zu starten. 

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